Для чего нужна эта странная кнопочка внизу и как ей пользоваться? Начну с того, что любое действие/противодействие в бою мы с вами будем считать именно с ее помощью, а вот как - сейчас все подробно объясню.
1) Зачем мне кидать дайс?
Для того, чтобы не возникало ситуаций, когда противник постоянно уворачивается или же успешно атакует, а геннин с легкостью побеждает джоннина. Оперируя с числами, мы можем более точно определить уровень возможных повреждений и степень удачи.
2) А какие цифры куда вставлять?
Цифры вставляются в те окошки, которые всплывают при нажатии кнопки. Запомните:
Количество кубиков: 1
Количество граней: 10
Эти данные постоянны и вводить другие категорически запрещено!
Далее идет вопрос - "Какой бонус прибавляем?"
При заполнении анкеты вы сами распределяете количество очков между своими умениями. Как правило, любой удар несет в себе несколько составляющих:
Ниндзюцу: складываем свои баллы за ниндзюцу + баллы за чакру + балл за силу.
Тайдзюцу: складываем свои баллы за тайдзюцу + баллы за силу + балл за скорость.
Гендзюцу: складываем свои баллы за гендзюцу + баллы за чакру + балл за выносливость.
Кинуть кунай со взрывающейся печатью: складываем свои баллы за силу + баллы за скорость + балл за чакру.
Кинуть кунай/сюрикен/прочий предмет: складываем свои баллы за силу + баллы за скорость.
Увернуться: складываем свои баллы за силу + баллы за скорость.
Увернуться и переместиться ((например, скачками) на расстояние больше 50м): складываем свои баллы за силу + баллы за скорость + баллы за выносливость.
Если вы используете пилюли силы, автоматически добавляйте к результату +1
Вводим получившееся число, затем нас спрашивают: "По какому поводу бросок?"
Отвечаем словами. Всё, значение подсчитано.
3) А когда кидать дайс?
Нападающий делает всё по такой схеме:
1) Пишет пост со всеми атаками.
2) В конце поста просчитывает значение каждой (!).
3) Отправляет пост.
Принимающий делает вот что:
1) Смотрит количество атак, направленных против него.
2) Думает - отразить ли их или увернуться.
3) Подсчитывает значение каждого противодействия.
4) Отправляет значение.
5) Смотрит, сверяет с результатом (см. пункт 4!)
6) Пишет пост в согласии с ними, или же просто редактирует пост с броском дайсов.
4) А как определить, попало или нет?
Все очень просто. Если:
а) Дайс 1 > Дайс 2, то первый попал, второй пишет, какой был урон.
б) Дайс 2 > Дайс 1, то первый промахнулся. Если второй выбрал отразить атаку, то первый в следующем посту пишет, какой ему от этого был урон.
в) Дайс 1 = Дайс 2, то атака не считается успешной. Повреждений не имеет ни одна сторона.
Прошу обратить внимание на разницу между результатами - она определяет степень повреждений. Например, если у нападающего выпало 20, а у принимающего чуть меньше - 18, то можно считать, что удар прошел практически вскользь. Если же у нападающего выпало 20, а у принимающего 2 - значит, попадание было практически 100%.
5) Есть ли какие-либо техники-исключения?
Есть. На данный момент это:
1) Аматерасу (100% действие)
2) Сусаноо (100% действие)
3) Гендзюцу Шарингана (100% действие)
4) Кирин (100% действие)
5) Расенган-сюрикен (100% действие)
6) Врата (100% действие)
7) Каварими (100% действие) - использование максимум 3 раза.
Однако, не стоит забывать об элементарной логике, например: Какаши может засосать с помощью Мангекье стрелу Сусаноо, Райкаге может увернуться от Аматерсу, иллюзию шарингана можно избежать, просто не смотрев в глаза Учихи, щит Гаары можно пробить только техниками не ниже А ранга, с помощью дайсов можно увернуться от расен-сюрикена и т.д.
6) А сколько можно совершить действий за один пост?
Не больше трех.
7) "Специальные" техники
1) Режим саннина - +5 к каждой характеристики. Время использования - 5 постов.
2) Шаринган - + 5 к скорости и +5 к тайдзюцу.
3) Стиль пьяного кулака Рока Ли +15 к тайдзюцу.
4) При открытие врат, все характеристики увеличиваются на +5. Так же эффект суммируется при открытие вторых, третих и т.д. врат.
5) Чакра хвостатых дает пользователю +5 к чакре, +5 к силе. При высвобождение нескольких хвостов и т.д. эффект не суммируется
8) Сила стихий
Контратака доминирующей стихии в бою способна выдержать атаку пассивной, даже если та выше ее на 1 ранг (не более).
Например: Противник А сражается с противником Б. Первый ударил во второго ниндзюцу огня ранга B, а тот отразил ее ниндзюцу воды ранга С. Поскольку вода сильнее огня, сокращаем урон в два раза.